1 |
Ядринкина В.В. |
2 |
Антипина А.Ю. |
3 |
Букина Д.Д. |
4 |
Бурцева О.А. |
5 |
Войнов А.В. |
6 |
Лукашова А.В. |
7 |
Макаренко А.В. |
8 |
Токарева А.В. |
9 |
Тюхай Д.Д. |
обучающиеся 1-11 классов МАОУ СШ №34, в том числе обучающиеся на домашнем обучении, обучающиеся других школ г. Красноярска, Красноярского края, РФ
Охват обучающихся МАОУ СШ №34 от 70% до 90% численного состава школы
Геймификация создается на трех элементах: компоненты – реализация динамики и механик игры: достижения, аватары, коллекции, открытие нового контента, рейтинг, уровни, очки, квесты; механика – действия, двигающие вперед: вызов, соревнование, кооперация, обратная связь, добыча ресурсов, вознаграждение, ходы, состояние выигрыша; динамика - «грамматика» игры: ограничения, эмоции, хронология, прогрессия, отношения.
Ученик "путешествует" по подготовленному учителем «продукту - миру», вместе с героем преодолевает трудности, выстраивает коммуникацию с другими персонажами, набирает очки, конвертирует их в прогресс, повышает свой рейтинг и уровень. И при этом выполняет задания по математике/физике/истории и тп.
Учителями творческой группы с использованием геймификации созданы курс ДО – «Мой Startup», разработаны и проведены уроки по физике «Механик», истории «Дорогой героев», обществознанию «Экспертиза», математике «Лабиринт», «Путешествие с Патриком по стране Вероятности».
В каждой игре были определены образовательные цели, написан сценарий, подобран главный герой, определен его мир, создана история, в основу которой заложена метапредметная идея.
Грамотное использование технологии геймификации за счет повышения эффективности урока позволит обучающимся в полном объеме освоить образовательную программу по предмету, повысить качество знаний, увеличить объем выполняемой на уроке работы, развить навыки самообразования и самоконтроля, научиться использовать полученные знания в жизненных ситуациях.
В своей деятельности учителя и педагоги ДО используют как содержательную геймификацию, подразумевающую отход от традиционных методов обучения, когда весь процесс обучения построен на выбранном игровом сюжете и следует определенным правилам, так и структурную, которая использует различные игровые элементы в учебном процессе
Чаще педагоги прибегают к использованию структурной геймификации, которая предполагает использование элементов соревновательности: очков, медалей, бейджей, досок почета, уровневой подачи учебного материала, квестов. Данные элементы мотивируют обучающихся за счет создания духа соревновательности, они представляют собой основу любой геймификации. В очках измеряются все действия обучающегося, т.к. очки определяют уровень его прогресса.
Уровни – еще один элемент геймификации, есть в каждом УМК по английскому языку, математике, истории, физике и другим предметам, который состоит из тематических модулей, они и выступают как игровые уровни, причем каждый последующий уровень сложнее предыдущего.
Педагоги используют игровые элементы в рамках обучающей системы, но сама система не превращается в игру, и учебное содержание не претерпевает изменений. Рациональное и комплексное использование всех вышеперечисленных элементов позволяет сконцентрировать внимание учеников на решении поставленных проблем для достижения образовательных целей.
·
создать интерактивную тетрадь участников проекта - ученика и учителя;
создать систему критериев прогресса и активности обучающегося в игре;
Обеспечение создания образовательной среды |
|
Этап |
Мероприятие |
На этапе идеи |
Анализ материально-технической базы Анализ готовности педагогических кадров Анализ готовности целевой аудитории Разработка дорожной карты этапа проекта |
На этапе реализации |
Поиск партнеров Повышение квалификации педагогов Разъяснительная работа с родителями |
На этапе распространения опыта |
Анализ выполнения дорожной карты |
Достижение планируемых образовательных результатов в создаваемой образовательной среде, деятельность педагогического коллектива на достижение планируемых образовательных результатов |
|
Этап |
Мероприятие |
На этапе идеи |
Изучение опыта работы школ г. Москва, Новосибирск. Разработка дорожной карты этапа Анализ готовности педагогических кадров Анализ готовности целевой аудитории |
На этапе реализации |
Контроль выполнения дорожной карты Повышение квалификации педагогов Проведение внутришкольных воркшопов по применению методов и методологии геймификации |
На этапе распространения опыта |
Проведение педагогами воркшопов в сети интернет Анализ успеваемости Участие педагогов в профессиональных конкурсах. |
Управление деятельностью педагогического и вспомогательного персонала в создаваемой образовательной среде |
|
Этап |
Мероприятие |
На этапе идеи |
Создание нормативно-локальной базы |
На этапе реализации |
Контроль выполнения и корректировка дорожной карты Создание сайта проекта Исследование удовлетворенности результатами проекта всеми участниками образовательных отношений. |
На этапе распространения опыта |
Распространение опыта в сети интернет, Участие в профессиональных конкурсах |
Ресурсы |
Требуемые |
Имеющиеся в ОУ |
Кадровые |
Педагоги, прошедшие курсы повышения квалификации по направлениям «Методист детского онлайнобучения», «Геймификация в гибридном образовании», воркшопы по направлению «Геймификация в образовании». |
9 чел. |
Материально-технические |
Стационарные компьютеры, проекторы, интерактивные панели и доски, МФУ мобильная лаборатория, оснащенная ноутбуками, планшетами. |
100% |
Организационно-административные нормативные |
Положение об геймификации |
100% |
Ресурсы |
Привлекаемые со стороны |
Кадровые |
Сетевые партнеры |
Материально-технические |
Не требуются |
Организационно-административные нормативные |
Не требуются |
финансирование осуществляется за счет средств бюджетного финансирования МАОУ СШ № 34.
обучающиеся повысят образовательные результаты, будут удовлетворены процессом обучения, разовьют командные навыки и умения.
созданы условия для повышения уровня мотивации и качества обучения.
открывает учителю новые возможности в организации учебного процесса — внедрение игровых элементов в неигровых ситуациях.
созданы методические условия для формирования интереса обучающихся к изучению «рутинных дисциплин» в геймифицированном образовательном процессе.
появится возможность мягкого реагирования на запросы в области построения индивидуальных образовательных траекторий обучающихся.
развитие digital компетенций педагогов, закрепление молодых педагогов в школе, возможность горизонтального и вертикального профессионального роста учителя, возможность участия в профессиональных конкурсах.
развитие цифровой образовательной среды школы.
Риски проекта |
Пути преодоления |
На уровне идеи |
|
Недостаточная квалификация педагогов |
Повышение квалификации на образовательных платформах Skillbox и Нетология, организация online тренингов, выстраивание парной работы на основе взаимообучения. |
Отсутствие взаимопонимания со стороны родителей |
Проведение разъяснительной работы |
Отсутствие интереса обучающихся |
Проведение образовательных игр с обучающимися, являющимися разработчиками клуба DLS. |
На этапе реализации |
|
Недостаточная квалификация педагогов, пришедших в действующий проект |
организация online тренингов, выстраивание парной работы на основе взаимообучения. |
Снижение мотивация педагогов |
Моральное и материальное стимулирование, вертикальный и горизонтальный профессиональный рост. |
Снижение взаимопонимания со стороны родителей |
Проведение открытых мероприятий. |
Снижение интереса обучающихся |
Смена типов игровой деятельности |
На этапе распространения опыта |
|
Отсутствие мест для распространения опытом |
Использование интернет сообществ, создание собственного сайта. |
Презентация опыта в формате публикации в сети internet, создание единого образовательного пространства с другими школами города Красноярска, Красноярского края, РФ, организация гейм - фестиваля.