Онлайн среда, предоставляющая доступ к централизованной библиотеке игровых приложений, объединённых в три тематических направления: подвижные разминки, когнитивные разминки, ритм-разминки.
Механика приложения внедряется педагогом в оболочку хронометража урока, превращая класс любой школы в среду проведения мульти-форматных интерактивов на основе здоровьесберегающих технологий.
Для использования сервиса достаточно доступа к сети интернет, компьютера, подключенного к устройству вывода видео и звука, принтер и помещения для проведения интерактива. Сервис предоставляет свободный доступ к методическим материалам и туториалам.
Библиотека сервиса представлена витриной кейсов – страницей всех доступных разминок сервиса. Разминка – это видео, демонстрируемое классу, включающее туториал по механике игры и последующее участие в ней детей по озвученным правилам. Обучение построено на интерактивном взаимодействии класса с персонажем ролика, выполняющим координирующую функцию.
Во время разминки физические действия обучающихся или работа с раздаточным материалом являются продолжением общих игровых событий разминки. В зависимости от выбранного направления разминки, геймплей будет строится на танцах и физических упражнениях, брейн-фитнесе и нейрогимнастике, ритм-играх и вокальных упражнениях, пальчиковой гимнастике, алгоритмике и т.д.
Проект должен стать конкурентоспособным, многоцелевым продуктом, удовлетворяющим актуальные потребности участников edtech-рынка РФ. Результатом будет являться создание доступного инструмента формирования благоприятной внутриклассной атмосферы с возможностью настройки необходимого темпа, настроения и формата урока. Приоритетом является повышение эффективности занятий, предоставления передового опыта пользователям и формирование алгоритмов здорового образа жизни, гигиены труда и повышения психофизического тонуса.
Педагоги реализуют процесс работы с сервисом выполняя ряд функций:
Организационная – Подбор комплекса разминок согласно установленным целям работы с классом
Подготовительная – Подготовка раздаточных материалов для разминок и проведение инструктажа
Мотивационная – Участие в проведении разминок, реализация системы достижений для учеников
Волонтерская – Формирование обратной связи для сервиса, публикация собственных решений
Создать онлайн сервис геймификации здоровьесберегающих технологий, позволяющих внедрять готовые интерактивные решения в учебный процесс для создания благоприятной внутриклассной среды и поддержания всестороннего развития обучающихся
Сайт реализован в формате открытого доступа (MVP-версия);
Соответствие ФГОС, СанПиН, Политике Президента РФ;
Инструменты решают актуальные проблемы образования;
Инструменты соответствуют требованиям учителей/учеников (win-win);
Время для подготовки к проведению разминок не превышает 10 минут;
Библиотека охватывает широкий спектр педагогических направлений
Отмечается улучшение здоровья, настроения, успеваемости и вовлеченности обучающихся;
Создать механизм обратной связи и оценки контента для педагогов. Создать механизм фиксации достижений, метрики и чек-листы оценки психофизического состояния для обучающихся.
Разработать архитектуру веб-сервиса, дизайн-проект сайта, аватар маскот-персонажа, контент-план направлений, формат и способ взаимодействия пользователя с кейсами.
Создать библиотеку интерактивных кейсов, разработать альтернативные варианты кейсов для школ с недостаточным материально-техническим обеспечением, разработать формат геймплея отвечающий психофизическим, социокультурным и образовательным потребностям обучающихся.
Создать инструмент быстрого поиска, классификации и гибкой настройки инструментов под задаваемые педагогом параметры, создать механизм методического обеспечения, реализовать опцию консультационной поддержки
Разработать онлайн механизмы организации, аналитики и взаимодействия проекта с разными категориями партнеров внутри проектной сети: педагогами-авторами, школами-площадками, специалистами-волонтерами, инвесторами, амбассадорами.
Педагогическое и политическое сообщество мира и РФ, определяет здоровье обучающихся одним из главных приоритетов политики в ответ на рост психофизических недугов молодого поколения. Несмотря на это, решения в области здоровьесбережения на ed-tech рынке РФ практически отсутствуют.
Низкая вовлеченность, сложность концентрации внимания, недостаток дисциплины, гиперактивность и нетерпимость к монотонности и сложности образовательных программ среди младшеклассников, скепсис в отношении точных наук, нестабильное настроение.
Политика интенсификации образовательной нагрузки усугубляет психоэмоциональный фон учеников. Устоявшийся формализм учебных программ не соответствует требованиям новых поколений.
Отсутствие централизованного доступа к новым образовательным технологиям, недостаток времени на изучение, подготовку и внедрение данных технологий
Понятие геймификация не регламентировано в нормативно-правовых актах школы, отсутствует общая практика и единая форма внедрения здоровьесберегающих технологий, использование носит рекомендательный характер
Запуск механизмов обратной связи, консультаций, аккумуляции и оформления авторского опыта, проведение мастер-классов школах СФО, внедрение программ взаимодействия с партнерами;
волонтеры из области креативных индустрий, педагоги-соавторы, школы готовые к апробации инструментов проекта
Финансирование осуществляется за счет средств бюджетного финансирования МАОУ СШ № 34 и привлечения средств, полученных от привлечения грантов и спонсорских средств, волонтеркой поддержки
Снизиться время на вход в занятие, повыситься скорость освоения образовательных программ, улучшится физический тонус обучающихся, эмоциональная устойчивость.
Создана система внедрения интерактивных здоровьесберегающих и игровых технологий в процесс обучения с учетом предпочтений аудитории
Сократилось время на подготовку, обучение и реализацию педагогических инструментов, появилось возможность гибкого реагирования на конкретные ситуации
Созданы инструменты перестройки хронометража урока, методические условия и механизмы формирования интереса к обучению у детей. Созданы каналы укрепления коммуникации педагогов и школ, формирование партнерских связей.
Рост лояльности к процессу образования, улучшение дисциплины, формирование привычки здорового образа жизни и позитивного настроя
Снижение стресса участников образовательного процесса, повышение доступности актуальных технологий и удовлетворения от образовательного процесса
Повысилась эмоциональная стабильность педагога, доступность свободного времени, качественно выросла профессиональная подготовка
Интерфейс, требующий долгого освоения. Решение: 3-х этапное тестирование сервиса педагогами с последующим внесением корректировок по итогам обратной связи.
Малый объем образовательного контента. Решение: привлечение педагогов соавторов через разработку программы для амбассадоров с поощрениями
Недостаточное финансирование. Решение: привлечение средств, полученных за счет грантов, создание каналов прямых пожертвований и волонтерской поддержки
Низкий интерес обучающихся к продукту. Решение: расширение линейки направлений и разработка уникального авторского формата в стиле «аркадных» игр
Отсутствие каналов тиражирования. Решение: создание каналов в социальных сетях, работа со школами в качестве инновационных площадок, проведение мастер-классов и участие в профессиональных форумах.
Командой реализовано не менее 3-х у проектов, часть методических разработок проекта прошла экспертную оценку.
Развитие проекта лежит в расширении географии и росте целевой аудитории на ДОУ и СНГ, выход на новые платформы и формы взаимодействия с пользователями, разработке дополнительных направлений, создание партнерской сети авторов и инновационных площадок. Сервис применим для любых форм образования.